Dragunov
NOTES
Version: 1.08.01
このキャラクターについて
暴れに弱い。暴れに弱いので、こちらが通したい連携で相手が暴れないように黙らせておくことが必要。
逆に、暴れない相手には二択を迫りたい放題なので、攻め継続が楽。
暴れに弱い理由は、有利を取ったあとの中下の二択を迫ろうと思うとどうしても相手の技が割り込めるフレームができてしまうから。
立ち回りについて
ランクマに潜る際、読み合いができる相手なんてごく一部。もちろんこちらも相手の通したい行動なんて知るよしもない。基本的には強い技をコスり散らかすのがよく、対応してきたかも?と思ったら次の行動に移るだけ。
小技
シュツルム(発生10、LPRPLP、上中中)、サミクリ(発生15、4RPLPLK、中上下)、トスアップ(発生14、4RKRPLP、中中上)、トススラ(発生14、4RKLK、中上)、プロペラキック(発生12、RKLK、上中)…あたりを振っておきたい。
特に、トスアップは二段止めを見せておき、たまに三段目をディレイかけつつ出し切るとカウンターを取れて+14なので美味しい。23フレまで割れないので、ブリハンやデススコで二択を迫ろう。
ディスコネクターの派生(発生15、中上中/上)も、ガード時の確反そこまで痛くないのでよい。
トススラはしゃがめる相手はしゃがんでくる。ので、基本はトスアップを見せておくのがよい。
距離が離れたらブリクラやアサルトで突っ込むといい感じ。
ショーアパ(3LP)からの展開も強い。ショーアパはガード時-2、ヒットで+7。ショーアパがガードされたら横移動しておいて、スキナーエルボー(2LP)。スキナーはガードで+1取れるし、カウンターでダウンが取れるので美味しい。
フェイントキャッチ(66RP > WP)なども刺さる。キャンセル(4入れ)してトスアップとか。
起きるときにキックが多めの相手は、左横移動をしておくとよい。キックが見えたらブーストエルボーでスカ確が取れる!
また、中距離でステップだけ入れておいて、相手がスカしたな~という時にハンコック決められるようになるとかなりいい感じ。
シャープナーからの展開
シャープナーがヒットしたあと、ヘイルスライサーやアサルトなどで2択をしかけていきたい。
ただ、シャープナーはノーマルヒット時であればトゥースマで返すことができるので、次の行動ができなくなる。そのため、そういう相手には横移動でトゥースマのスカ確を狙っていく。そうするとトゥースマを返さなくなるので二択を振りやすくなる。
ヘイルスライサーもアサルトも左にペラペラなので、二択を嫌がる相手は左横移動をしてくる。そういう相手にはブースト・キックやセレーション・カッターなどのホーミング技を振っておく。
デトネーターからの展開
ガードで+7、削り有り。ただし、平地だと距離が離れてしまうのと、しゃがみ帰着のため、有利を取れてもこちらのできる行動は限られる。
デトネーター後、なんにもしない相手ならデトネーターをこすって削っていけばいいし、嫌がって左横移動する相手ならサブヒルトで牽制できる。でも、それくらいしかやることがない。
ただ、壁際になると話が変わってくる。距離が離れないので、サブヒルトとヘイルスライサーで割れない、かつ二択を迫れる。また、投げもいけたり、とにかく強力なので、壁際はデトネーターでどんどん圧をかけていきたい。
ちなみに、サブヒルトがヒットすると相手は遠距離でうつぶせダウンになる。ダッシュで走っていって6LK(+WP)でスライディングを入れてやればよい。WPを入れておくのは、スライディングが失敗してもブリクラでケアできるから。
ブリハンからの展開
ガードで+6。相手は横にいけないし、発生15フレまで割れないので、かなり美味しい。
とりあえず初手はショーアパで相手の出方を伺う。ヒットするようなら有利不利が分かっていなくて暴れる相手ということになるので、次から右アッパーを入れたり、トスアップやトススラを出したり。
ショーアパはガード時-2なので、なんらか動きたがる相手に対して当て身を仕込んでおくのもいい。
なんにも動かないならデススコで下段を意識させて、中段を通りやすくしておく。
フェイントキャッチとかも良い。
アサルトからの展開
ガードで+4。ショーアパが割れない。
起き攻め
うつ伏せダウンを取れたら、相手は韓国式以外の牽制キックが出せないので起き攻めのチャンス。
ソバットからのセパレーターが通ると、相手は近距離でうつ伏せダウン状態になる。モルグとデトネーターで二択を仕掛けてしまえる。
だいたいはモルグ7:デトネーター3くらいの割合でよい。
割れない連携
ヒット確認後、意識しなくても出せるようにしておきたい。